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兒童為什麼要游戲 ?| 溫尼科特

  孩子們為什麼游戲?理由是顯而易見的,但是,也許還是值得把這些理由回味一遍。

  由於快樂

  大多數人會說,孩子玩耍是因為他們喜歡這樣。這是無可置辯的。

  通過游戲中的身體及情緒體驗,孩子們獲得樂趣。通過提供物質條件和出些點子,我們可以擴大這兩類體驗,但是提供這些便利,最好還是能小氣一點,不要過於大方。

  因為兒童是有能力找到一些東西並且能非常容易地發明一些玩法,並通過耍它們而享受到其中的樂趣。

  為了表達攻擊性

  一般地說,在游戲中,孩子們“擺脫仇恨和攻擊性”,就好象攻擊性是一個壞的物體,可以把它清除掉。這樣說有一定的正確性,因為被壓抑的不滿和憤怒的經歷導致的後果都可以被孩子們感受為處在他們心中的一些壞的東西。

  但是,更重要的是說明這種情況,即,孩子喜歡發現這些迫切的攻擊或仇恨的要求能在一個熟知的環境裡表達,而環境沒有一個對孩子的仇恨和暴力的回歸。孩子有這樣的感覺,一個好的環境應該有能力支持一些攻擊性的感覺,它們是在多少可以接受的形式下被表達出來的。

  必須接受這樣的事實:攻擊性是存在於孩子的性格中的,並且孩子會感到不正直,如果這些是被隱藏的和被否認的。

  攻擊性可能會是快樂的,但是它也不可避免地帶來破壞,現實的或想像的,侵害到某個人,因而孩子不得不面對這個難題。

  這個問題在這某程度上,被從源頭上解決:當孩子在游戲的形式下願意表達侵略性的感覺,而不僅僅是在生氣的時候。另外一種表達攻擊性的方式,它是用在歸根到底是有建設性目標的活動中。

  但是這得慢慢來。我們必須注意到,我們不能漠視社會的促成作用,讓孩子在游戲中表達他們的攻擊感受而不是在發怒的時刻這樣去做。可能是我們不喜歡被討厭和受傷害,但是就憤怒沖動來說,我們一定不能忽視那個支撐自律的東西。

  為了掌控焦慮

  如果說很容易看到孩子們是出於樂趣而玩耍,那麼,發覺這一點則是非常的困難:孩子們玩耍是為了掌握他們的焦慮,或者掌握那些還沒有被控制的導致焦慮的觀念和沖動。

  在兒童游戲裡,焦慮總是一個因素。過量焦慮的威脅會導致一個強迫性或重復性的游戲,或者導致一個對游戲快樂的過份尋找。如果焦慮的確過重,游戲就會中斷而變為一個純粹追求滿意感覺的探尋。

  我不可能在這裡證明焦慮是潛藏在兒童游戲之中的觀點。但是實際效果是重要的。

  實際上,就孩子們只出於樂趣而玩耍這一點來說,我們可以要求他們停止玩耍,但是就游戲可以讓焦慮消失這一點來說,我們不能讓孩子遠離游戲而又不造成一個困擾,一個現實的焦慮或者一個針對焦慮的新防御(比如手淫或白日夢)。

  為了增加體驗

  孩子的大部分生活都被玩耍占據。對成人來說,外內部的體驗可能都顯得很豐富,但是對孩子來說,這些豐富性主要在游戲和幻想當中發現。

  如同生活的經驗發展成人的人格,游戲也發展兒童的人格,不管他們是單獨玩耍,還是通過別的孩子或者成人發明的游戲。

  在不斷豐富之中,孩子漸漸增強了理解外部現實世界豐富性的能力。

兒童為什麼要游戲 ?| 溫尼科特

  游戲即創造,創造即是生活。

  大人們在認識游戲重要地位和傳授傳統游戲方面起到了他們的作用,但是,沒有阻止和破壞孩子們的自己的發明。

  (今天,我在這裡就過渡體驗領域裡的生活體驗加一個說明——過渡,也就是說內外部現實的關系,參見《過渡客體和過渡現象》[《從兒科學到精神分析》,éd.Payot,1969,2eéd.,1972,109頁,或者《孩子和他的家庭》,Payot,P.B.P.,no182,189頁。])

  為了建立社會接觸

  孩子們首先單獨游戲,或者和媽媽。他們沒有立刻要求別的孩子在游戲中當作伙伴。大部分是通過游戲,在其之中,別的孩子承擔著一些預想的角色,正是這樣,孩子開始允許這些別的孩子作為一個獨立的存在。就像有些成人很容易就在工作中交結朋友和敵人,而另一些人則在大宅裡坐著幾年都不動,任何事不做,除了問自己為什麼沒有人願意認識他們。完全像這樣,孩子同樣也容易在游戲當中結成朋友和敵人,而他們卻不容易在游戲之外這樣做。游戲為情感關系的開始提供了一個框架,因而使得社會性的接觸得以發展。

  人格整合

  游戲,和藝術形式之運用和宗教之實踐,都是殊途同歸,都導致一個統一和對人格的一般性整合。舉個例子,人們可以很容易地看到,游戲連接著個體內在現實的個體關系與外在的共享的現實關系。

  在另一個角度下,考慮這個非常復雜的主題,正是在游戲中,孩子建立了觀念與身體功能的聯系。這將是有益的:從這個角度研究手淫或別的感官感受的探尋,和與之相伴的有意識和無意識的幻想;以及將之與有意識的和無意識的觀念統治著的真實的游戲相比,這些相關的身體的活動,被發現或等待著,與游戲的內容相聯;或者正伴隨著游戲的內容。

  有這樣的兒童的個案:強迫的手淫不明顯地伴隨著一個幻想,或者這樣的個案:強迫的白日夢明顯與局部或者整體的身體的興奮沒有關系。正是人們碰到這樣的情況讓我們非常清楚地認識到游戲中存在朝向健康趨勢。游戲聯結了以下的兩個方面:軀體的功能與活躍的意象。孩子希望體驗作為整體的自我,所以用游戲替代感官感受。大家知道,一旦焦慮過於強烈,感官感受將是強迫性的,游戲也不再可能。

  同樣的,能碰到這樣的孩子,他們的內部實現關系不能與外部實現關系相連——換言之,在這方面孩子的人格是嚴重分裂的——,正是有這種情況讓我們非常清楚地看到一個正常的游戲(如同回憶與夢的記錄)是如何成為起著一個有人格整合趨向的作用。孩子有一個嚴重的人格分裂,那就不能游戲,就算他能,他也不能象別的孩子那樣,以一個作為社會聯系的方式游戲。

  今天(1968),我要在這裡加四個注釋[2]:

  1、游戲在本質上是創造。

  2、游戲總是興奮的,因為它是和存在於主體與能被客觀感知的事物之間的一種不穩定的狀態打交道。

  3、游戲發生在嬰兒與母親形象之間的潛在空間。這個潛在的空間會發生變化,當與母親融為一體的幼兒感覺母親的離開時,需要考慮到這一個變化。

  4、幼兒有時不得不在沒有分離的時候體驗分離,游戲在潛在空間的發展參照著這樣的時機。這是可能的,因為與母親為一體的狀態會被母親根據幼兒的需要來進行改變。總之,游戲的開始是和已經信任母親形象的幼兒的生活經驗相聯的。

  與別人交流

  在游戲中,孩子至少可以嘗試著向環境選定的人表達一點他內心的或對於外界的感受。游戲能對“自己忠誠[3]”,如同服裝對於成人。這種真實可能很早就變成了它的對立面,因為可以這樣說游戲,如同言語,他們給我們是為了隱藏我們的思想,如果這是一些比我們想的還要深得多的思想。被壓抑的無意識必須是保持著隱藏,但是剩下的無意識是所有的個體都渴望知道的事情,游戲如同夢,是為自我揭示服務的,是一個深層次上的交流。

  在小孩子的分析當中,用游戲交流的渴望代替了在成人那裡的言語位置。三歲的孩子常常相信我們的理解能力是非常強大的,這使得分析家很難達到他們期待的高度。可能在這方面孩子由於失望會感到巨大的悲傷。孩子的困擾:他或她(一開始就真誠地)通過游戲交流一些事情,但我們對此卻缺乏理解。沒有什麼比這更能刺激分析家深入尋找理解。

  年齡較大的孩子,在這方面,相對來說丟失了他們的幻覺。當他們不被理解,同時發現他們能弄錯,也發現教育不過是一個掃興的妥協的學習時,這對他們不是一個很大的打擊。然而,所有的孩子(也有一些成人)多少都保持著一定的能力來恢復這種禀賦:相信人們能夠理解他們,並且,相信,在他們的游戲中,我們總是能夠發現無意識的入口——與生俱來的忠誠性的入口,它在幼兒時是如此意想不到地盛開著,而之後則回到一種萌芽狀態。

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